Regra Britannia.
Este artigo é atemporal e deve ser preciso para qualquer versão do jogo.
O Rule Britannia é o segundo pacote de imersão para o EU4. Foi anunciado em 2018-02-06 [1] e foi lançado em 2018-03-20 [2]. Seu lançamento coincide com o patch 1.25.
Novas Missões Britânicas e Gaélicas: Novas árvores missionárias exclusivas para a Inglaterra, Escócia e Irlanda. Revolução Industrial: Províncias altamente desenvolvidas podem produzir carvão no final do jogo, alimentando maior produtividade e maior riqueza. Inovação: Ganhe recompensas por ser a primeira nação a desbloquear novos conhecimentos, incluindo custos de energia mais baixos. Doutrina Naval: Adopte uma estratégia geral para as suas frotas, dando-lhe bónus para enviar a manutenção, a potência comercial ou o desempenho de batalha. Anglicanismo: Uma nova fé protestante pode aparecer na Inglaterra com novos bônus e escolhas religiosas. Compartilhamento de conhecimento: ajude seus aliados atrasados ou assuntos promovendo a disseminação de instituições em seus domínios. Novo Pacote de Unidades: Novos modelos de unidades para nações britânicas e gaélicas, incluindo unidades regionais irlandesas e nações revoltantes como Northumberland ou Cornwall. Nova Música: Nossos compositores têm trabalhado duro para escrever novas músicas para acalmar os mares tempestuosos do comércio.
Reformulou o antigo sistema de missão para as árvores missionárias. Mapa expandido das Ilhas Britânicas, Países Baixos e norte da França. Adicionadas novas tags jogáveis / revolucionárias às Ilhas Britânicas. Adicionadas novas ideias nacionais às Ilhas Britânicas e Países Baixos.
Todos os diários do desenvolvedor sobre o pacote de imersão Rule Britannia e o patch 1.25 (também conhecido como England).
Sobre a Europa Universalis IV.
As experiências de verdadeira exploração, comércio, guerra e diplomacia serão trazidas à vida neste título épico repleto de rica profundidade estratégica e tática. Prepare-se para se juntar a uma comunidade mundial de mais de meio milhão de jogadores e experimente o drama e a tensão que somente o grande palco da história pode oferecer. Seguindo o sucesso da estratégia aclamada pela crítica / RPG Crusader Kings II, o Paradox Development Studio está pronto para levá-lo a mundos antigos e novos - cada um para você.
Principais Características do Europa Universalis IV:
Sobre o Paradox Development Studio.
Sobre o Paradox Development Studio.
Paradox Development Studio é o desenvolvedor por trás das franquias de estratégia de sucesso, como Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron & amp; Victoria. Sua estratégia / jogo de RPG Crusader Kings II é aclamado pela crítica e um dos jogos mais bem cotados de 2012 de acordo com o Metacritic. Paradox Development Studio está atualmente trabalhando no próximo jogo de construção de impérios Europa Universalis IV que será lançado em 13 de agosto de 2013. O estúdio tem sido um desenvolvedor líder de jogos de estratégia globalmente renomados e focados em PC desde 1995. Hoje o estúdio de Estocolmo é o centro de uma vasta comunidade de fãs e modders, com um alcance que abrange todo o globo e uma forte presença nos Estados Unidos e na Europa.
A Paradox Development Studios acredita no poder do jogo de estratégia sandbox - um tipo especial de experiência em que você define suas próprias metas e decide quais ferramentas usará para alcançá-las. Os jogos da Sandbox oferecem liberdade inigualável para criar seu próprio destino e escrever suas próprias histórias. Quando você joga nossos jogos, nós queremos que você sinta que o destino do mundo realmente está em suas mãos - e apenas você decide o que esse destino significa.
Os jogos do Paradox Development Studios podem ser jogados sozinho ou em multijogador - até 32 pessoas podem competir, cooperar ou conspirar em nossos ricos jogos históricos. O Paradox Development Studio também é um grande defensor do conteúdo criado pelo usuário; Todos os nossos jogos podem ser modificados para corresponder ao desejo do seu coração. Continuar a reinventar e avançar cada um deles, assim como criar títulos totalmente novos, é apenas uma maneira de o estúdio manter sua comunidade de mais de 500.000 membros voltando para mais. Tão importante quanto é a paixão do estúdio pela estratégia rica, compartilhada por seus fãs, e seu legado de fornecer jogos tão profundos e desafiadores que cada um oferece centenas de horas de jogo.
Requisitos de sistema.
Requisitos do sistema para o Windows:
Recomendado Requisitos do sistema: Sistema operacional: Vista / Windows 7 / Windows 8 Processador: Intel® Pentium® IV 2,4 GHz ou AMD 3500+ Memória: 2 GB RAM Espaço no disco rígido: 2 GB Gráficos espaciais em HD: NVIDIA® GeForce 8800 ou ATI Radeon® X1900, 1024MB de memória de vídeo necessária. Placa de som: Placa de som compatível com Direct X DirectX®: 9.0c Suporte do controlador: mouse, teclado e alto-falantes com três botões Requisitos especiais do multijogador: conexão com a Internet ou LAN para multijogador Multijogador: até 32 outros jogadores no modo multijogador.
Requisitos mínimos do sistema: Sistema operacional: Vista / Windows 7 / Windows 8 Processador: Processador Intel® Pentium® IV 2,4 GHz AMD 3500+ Memória: 2 GB RAM Espaço no disco rígido: 2 GB Vídeo espacial em HD: NVIDIA® GeForce 8800 ou ATI Radeon® X1900, 512MB de memória de vídeo necessária. Som: Placa de som compatível com Direct X DirectX®: 9.0c Suporte do controlador: mouse, teclado e alto-falantes de 3 botões Requisitos especiais para vários jogadores: Conexão à Internet ou LAN para multijogador Multijogador: até 32 outros jogadores no modo multijogador.
© 2012 Paradox Interactive. "Europa Universalis IV" é uma marca registrada da Paradox Interactive. Todos os direitos reservados.
As classificações PEGI são aplicáveis apenas na Europa, enquanto o ESRB é apenas nos Estados Unidos.
Estratégia de negociação.
Por favor, ajude a atualizar esta página para incluir informações sobre a expansão do DW.
O comércio era a força vital da Europa no tempo da Europa Universalis, e os desenvolvedores levaram muito tempo e esforço para simular esse fato através de um sistema intricado de bens comerciais, Centros de Comércio (CoT) e comerciantes para competir pela riqueza de nações. Isso tudo pode parecer um pouco intimidante, especialmente para o novo jogador, mas com prática e persistência, o sistema pode ser dominado e dominado pelo jogador.
O comércio é especialmente importante para a estratégia de nações menores que têm menos receita tributária. Quanto menor a nação, maior a porcentagem de renda que seu comércio representará. É possível ser uma nação com uma única província e dominar todos os centros de comércio do mundo conhecido.
Todas as províncias do jogo produzem algum tipo de comércio, seja peixe, peles, cereais, vinho, lã, linho, ferro, cobre, ouro, chá, café, açúcar ou escravos. A renda da venda deste bem não vai para os cofres da nação que o produz, mas para o Centro de Comércio que a província envia seus bens. O valor total do Centro de Comércio é o valor total de todos os bens enviados para ele, o que pode adicionar centenas ou milhares de ducados. Este é o dinheiro disponível para os mercadores que competem por comércio lá.
Os comerciantes são os motores do comércio. Cada país produz um número definido de comerciantes a cada ano, modificado pela sua estabilidade, pelos valores dos sliders da sua nação, por quantos centros de comércio você possui, por quaisquer monopólios que tenha e por estar ou não em guerra. Eles não farão nada de bom em seu Merchant Pool, no entanto - você deve financiar suas expedições aos Centros Comerciais do mundo para competir pelo comércio passando por eles antes que eles possam produzir riqueza para você.
Cada Centro de Comércio tem um número limitado de “espaços” que os comerciantes podem ocupar - os comerciantes que ocupam um espaço enviam uma parte do valor do comércio de volta ao seu país de origem. Se houver vagas gratuitas no Centro de Comércio para onde o comerciante é enviado, há uma boa chance de o comerciante ocupar esse espaço e começar a enviar ducados de volta, mas se não houver espaço livre no Centro de Comércio - como é frequente caso - o comerciante terá que competir com outro comerciante e colocá-los fora do negócio para ocupar o seu lugar. A concorrência é acirrada, especialmente nos mais ricos Centros de Comércio, levando a freqüentes turnovers de comerciantes nesses locais. Quanto mais comerciantes você colocar em um Centro de Comércio, mais renda você trará para casa, mas o mais provável é que os comerciantes entrantes estarão competindo com você por espaço lá. No início do jogo, até cinco comerciantes de um país podem ser colocados em qualquer Centro de Comércio - uma vez que a Tecnologia de Comércio é pesquisada para aumentar sua eficiência comercial em mais de 50%, é possível ganhar um Monopólio e colocar um sexto comerciante em qualquer centro de comércio onde você já tem cinco comerciantes. Isso é extremamente desejável, pois o monopólio torna muito mais difícil que seus comerciantes sejam destituídos e um monopólio transfere para seus cofres qualquer riqueza não reclamada naquele Centro de Comércio.
Para estabelecer esses monopólios e garantir a sua reivindicação de negociar o melhor que puder, você deve dar aos seus comerciantes a melhor chance de competir pelo comércio. Maximizar suas chances competitivas é o assunto da próxima seção.
Quanto maior sua chance de competir, maior a chance de você colocar e manter comerciantes nos Centros de Comércio em todo o mundo. Portanto, qualquer ação que você possa tomar para aumentar essa chance de competição é desejável, desde que suas compensações sejam aceitáveis para seus planos.
O melhor lugar para encontrar competitividade extra é nos controles deslizantes de sua política. Há dois sliders em particular que impactam a competitividade do trader, o slider da aristocracia / plutocracia e o Mercantilism / Free Trade Slider.
O slider da aristocracia / plutocracia tem a ver com se as classes tituladas ou endinheiradas detêm mais poder em sua sociedade. A maioria das nações no jogo começará com um forte foco na Aristocracia, particularmente no início da Grande Campanha de In Nomine, e aqueles países que querem se tornar potências militares podem achar vantajoso manter esse foco para os efeitos positivos da Aristocracia nos custos de recrutamento de regimentos. As nações que não consideram importante ter uma cavalaria mais barata e mais diplomatas, por outro lado, podem achar valioso começar o longo caminho rumo à Plutocracia máxima, porque a Plutocracia aumenta seus comerciantes anuais, aumenta a eficiência comercial, reduz o custo de comerciantes e, o mais importante, aumenta as chances de concorrência do comerciante em até 20%.
O Mercantilism / Free Trade Slider tem a ver com as políticas econômicas globais de sua nação, se eles se concentram em manter o dinheiro feito em casa em casa (Mercantilism) ou trazendo riqueza do exterior (Free Trade). Esse controle deslizante de política geralmente começa no Mercantilismo para a maioria das nações, mas se você deseja seguir seriamente uma estratégia de negociação, ela não deve ficar lá por muito tempo. O mercantilismo confere benefícios à competitividade, mas apenas nos Centros de Comércio que você controla, e pouquíssimas nações terão mais de um Centro de Comércio em suas próprias fronteiras. Limitar sua capacidade de competir na maioria dos centros comerciais para reter uma vantagem em manter outros comerciantes fora do seu próprio faz pouco sentido na maioria das estratégias. Quase todos os Centros de Comércio serão Centros de Comércio 'estrangeiros' durante todo o jogo, e o Livre Comércio maximiza sua capacidade de competir neles, dando-lhe mais comerciantes, reduzindo o custo de enviá-los, melhor eficiência comercial e 25% de chance para competir em centros estrangeiros de comércio. Pode levar algum tempo para maximizar o seu livre comércio a partir de um início mercantilista, mas os benefícios valem o esforço.
Outras possibilidades incluem a tomada de decisões que favoreçam os comerciantes e a competitividade em relação a outras prioridades. A idéia nacional de práticas de comércio astuto dá um extra de 10% para as chances de competir dos seus comerciantes também. É possível tomar isso como a primeira Idéia Nacional, ganhando uma vantagem séria em competitividade no início do jogo, quando todos os outros são tão Mercantilistas e Aristocráticos quanto você. Outra ideia que impacta sua chance de competir é a Política Nacional de Comércio, que aumenta em 10% sua Eficiência Comercial, o que significa que seus comerciantes trazem mais dinheiro para casa, mas aumentos na eficiência comercial também adicionam metade do seu valor às suas chances de competir. Uma nação comercial séria provavelmente pegará as duas idéias em algum momento.
Como era de se esperar, os investimentos em tecnologia comercial também aumentam a eficácia do comerciante. Cada aumento de 2% na sua Trade Efficiency dá 1% às suas chances de competir, portanto, aumentar a tecnologia de comércio lenta, mas com certeza, aumenta sua competitividade.
Sobre os acordos comerciais.
Tenha muito cuidado com quem você assina Contratos de Comércio. As vantagens são bastante duvidosas e muitos jogadores nunca assinam nenhuma. Outros jogadores aconselham manter um único TA, mas nunca mais que um.
Acordos comerciais são tratados vinculantes entre dois países que não competem entre si economicamente. Isso significa que seus comerciantes respeitarão as posições uns dos outros e não trabalharão para colocar um ao outro fora do negócio nos Centros de Comércio que vocês ocupam. As nações da IA tendem a começar a enviar pedidos de Acordo de Comércio para você se você está se tornando bem sucedido no CoT onde eles estão negociando também.
Vantagens
Você não precisará mais competir contra a nação com a qual assinar um contrato, o que pode significar que você precisa enviar menos comerciantes para manter sua participação no mercado. Por esta razão, o seu concorrente mais difícil é a melhor escolha para um acordo comercial, se você quiser um.
Outro motivo para assinar acordos comerciais é a diplomacia. As nações comerciais de sucesso tendem a receber spam de muitos pedidos de Acordo Comercial, às vezes muitas dúzias por ano. No entanto, depois de ter assinado um acordo comercial com qualquer pessoa, o número de pedidos diminuirá consideravelmente. Se você levar em conta que todo pedido negado dá -5 às relações, fica claro que não ter um AT pode se tornar um desastre diplomático. Pequenas nações de HRE podem não ser capazes de manter relações com presentes, e os diplomatas também são limitados. Em tal situação, manter seus amigos pode valer uma pequena redução na eficiência do comércio.
Desvantagens
Primeiro de tudo, uma vez que os monopólios são ativados, um acordo comercial com a nação X poderia torná-lo incapaz de quebrar seu monopólio. Além disso, apenas ter esses contratos reduz um pouco sua eficiência comercial, o que, por sua vez, reduz os lucros e as chances de competir.
Em outras palavras, nações grandes, ricas e ricas geralmente têm pouco uso para acordos comerciais. Pode ser um trade-off que vale a pena para nações menores com recursos limitados ou segurança, no entanto.
Enquanto alguns jogadores podem querer lidar com o processo de envio de comerciantes, talvez se concentrem em centros de comércio dentro de seu grupo cultural (é um pouco mais fácil competir dentro de centros comerciais pertencentes a nações dentro de seu grupo cultural), ou dominar um comércio particular no centro inundando-o com um fluxo de cinco comerciantes de uma só vez, mas a maioria dos jogadores prefere que seus comerciantes cuidem de seus próprios negócios, enquanto eles se concentram em administrar a diplomacia e travar a guerra. Felizmente, os desenvolvedores incluíram um sistema que automatiza amplamente o processo de envio de seus comerciantes para os vários Centros de Comércio.
Para começar a automatizar sua negociação, acesse a página do seu Ledger nos Centros de comércio. Há uma coluna chamada Autosend Priority, que define a prioridade para cada Center of Trade - green é a prioridade mais alta, red the lowest e um 'x' significa que os comerciantes não serão enviados para esse Centro de Comércio automaticamente, embora você possa ainda despache-os indo a esse Centro de Comércio e enviando comerciantes manualmente. Você clica no 'x' na coluna de qualquer Centro de Comércio para definir sua prioridade - isso também pode ser feito na página do próprio Centro de Comércio. Há um botão no canto inferior esquerdo da tela chamado 'Autosend Merchants' - clicar neste botão informa seus assessores a despachar os comerciantes de acordo com as prioridades que você definiu com a frequência que comerciantes e dinheiro estão disponíveis.
Quando você delega sua política comercial como essa, você verá que o AI distribui os comerciantes uniformemente entre os níveis de prioridade. Se você tiver definido cinco Centros Comerciais diferentes para Alta Prioridade e nenhum deles tiver cinco comerciantes, seus conselheiros enviarão um para cada um deles, em vez de cinco para um. Se você deseja dominar os Centros de Comércio, um de cada vez, é aconselhável que você controle sua negociação manualmente.
Esteja avisado que o autosend não tem senso de orçamento, então se o seu tesouro está próximo de 0, mas o suficiente para enviar um comerciante e você executar um saldo mensal negativo, o comerciante será enviado e você terá o negativo e será forçado a tomar um emprestimo. Você pode desligar o Autosend por algum tempo para acumular dinheiro, voltando ao livro de registro e desligando o Autosend, clicando no botão no canto esquerdo da página do razão do CoT. Você pode iniciá-los novamente a qualquer momento apenas ativando o Autosend novamente. A beleza deste sistema é que as prioridades definidas anteriormente são preservadas.
Se você optar por automatizar o seu negócio, lembre-se de verificar periodicamente o Centro de Razão Comercial para adicionar prioridades para os novos Centros de Comércio que você descobrir e ajustar as prioridades dos outros Centros Comerciais à medida que seus valores aumentem e diminuam. Você pode achar útil certificar-se de que o jogo o notifique com um pop-up quando um novo Centro de Comércio abrir em qualquer lugar que você conheça.
Boa sorte na busca da Dominação Mercantil!
O Herdeiro do Trono acrescenta duas novas rugas à negociação: ligas comerciais (administradas por repúblicas mercantis) e direitos comerciais. Usando ambos (de dentro ou fora de uma liga) pode adicionar um pouco de profundidade estratégica para negociação.
Ligas de Comércio.
Cada Merchant Republic é o chefe de uma Liga Comercial, que tem várias vantagens e desvantagens:
Os membros da liga não competem uns com os outros nas ligas da liga. As províncias dos membros da Liga são muito mais propensas a negociar nos CoTs da liga. Os membros da liga aumentam as relações com outros membros da liga em 1,2 / ano. Os membros da liga não podem criar um CoT. Os membros da liga não podem aceitar direitos comerciais de outras ligas (mas os existentes permanecem).
As vantagens de se unir a uma liga comercial são que você tem algum controle sobre onde suas províncias operam, você pode entrar ou sair de uma liga para impedir que a província troque no CoT de um inimigo e ter um CoT onde possa negociar com menos concorrência.
As desvantagens de participar são que você não pode criar novos CoT's, e você não pode competir com todos os seus CoTs para ter 20 comerciantes, já que você não poderá jogar fora.
Direitos de Comércio.
Os direitos comerciais complementam as ligas comerciais, permitindo que uma república comercial garanta recursos que, de outra forma, não seriam comercializados em sua liga. Por exemplo, o Hansa pode pedir ao Milan os direitos de Cloth, apesar de o Milan estar ao lado de Veneza. Se o Milan aceitar, esse pano será negociado no campeonato mais próximo, privando Veneza de renda e canalizando-a para o Hansa.
Os direitos comerciais são específicos de um bem, e você só pode escolher um bem por país, então escolha o valor mais alto / o bem mais numeroso.
AI e Ligas / Direitos.
A IA irá juntar-se a uma liga comercial baseada na distância de um campeonato da liga contra qualquer outro CoT nas proximidades, quer seja dono de um CoT, quer das suas relações. As nações que possuem um CoT quase nunca se juntarão a uma liga, e as nações partirão quando as relações caírem (especialmente grandes quedas devido à guerra, conversão ou excomunhão).
A AI aceita direitos comerciais baseados em relações - você pode facilmente obter direitos comerciais onde você não poderia obter alguém em uma liga.
As Repúblicas Comerciais da AI são rápidas em assegurar os pactos da liga comercial e os direitos comerciais.
Repúblicas Mercantes Executadas por Jogadores.
As Repúblicas Mercantis deveriam concentrar-se em prender o maior número possível de nações em sua liga comercial e, em seguida, pegar os direitos comerciais de tantas nações quanto possível. Além disso, qualquer chance de pegar um CoT e expandir a pegada da liga é uma coisa boa, porque todas as nações que você prender na liga comercial não criarão um novo CoT. Seja rápido - se uma nova nação for libertada ou se revoltar, as outras repúblicas mercantis da AI rapidamente as arrebatarão. A mesma coisa se uma nação deixar uma liga comercial - as outras ligas entrarão.
Vento Divino.
Se você dominar o comércio de uma commodity, você ganha um bônus específico que você pode ganhar por cada commodity. Para ganhar o comércio de uma commodity, você deve participar de um CoT com pelo menos dois comerciantes. Agora, se você colocar um CoT em baixa prioridade (configuração amarela), ele enviará apenas um máximo de 2 comerciantes para esse CoT. Você pode fazer isso para minimizar seus custos para obter o bônus do recurso.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Ele foi atualizado pela última vez para 1.22.
O comércio e a produção de bens comerciais são duas das três principais fontes de renda para um país, sendo o terceiro os impostos. Todas as províncias produzem bens comerciais, que dão renda diretamente ao proprietário. O valor comercial das mercadorias então entra em um sistema de nós de comércio, onde é direcionado e eventualmente coletado pelos comerciantes como receita comercial.
O sistema de comércio no jogo pode ser resumido da seguinte forma:
Nós de comércio em todo o mundo estão conectados para formar uma rede global de comércio. Cada nó hospeda a atividade comercial de um grupo de províncias geograficamente associadas. O dinheiro nessa rede de comércio global pode fluir entre nós comerciais em rotas comerciais unidirecionais, bem como terminar em nós finais. Essas conexões entre nós de negociação são fixas e não podem ser alteradas durante o curso do jogo. O valor comercial representa a soma mensal de bens comerciais produzidos localmente e recebidos em um nó de comércio. O valor comercial é gerado a partir da quantidade e preço dos bens comercializados em cada província. Todas as províncias agrupam seu valor comercial no valor comercial total de seu nó comercial associado. A guia de comércio fornece um valor de comércio agregado em um nó, enquanto o modo de mapa de negociação exibe uma dica de ferramenta listando mercadorias produzidas localmente separadamente dos valores de boas práticas de entrada. O poder comercial é um número que representa o controle de um país sobre o comércio em um nó. O poder comercial de um país como proporção da potência comercial total de todos os países presentes no nó determina o que acontecerá com o valor comercial em cada nó. O poder é usado para reter o valor comercial dentro do nó (se a nação está coletando com um comerciante ou em seu nó de origem), ou para transferi-lo para frente na rede de comércio (se a nação for de lá com um comerciante ou não é o nó inicial e não tem comerciante). O poder comercial é gerado por províncias, navios leves e comerciantes. Certas idéias, eventos e modificadores também podem afetar o poder de comércio de um país em um nó. Os comerciantes podem ser enviados para um nó de comércio para coletar uma parte do valor comercial do nó proporcional à participação do país no poder comercial no nó, ou direcionar o valor comercial do nó em uma direção específica.
Toda a renda comercial se origina, em última instância, como valor comercial provincial.
Valor do comércio local
O valor comercial de uma província é igual a bens locais produzidos × o preço do bem comercial que a província produz. Esse valor pode ser visto na janela da província. O valor comercial determina a receita da produção, mas não é afetado pela eficiência da produção ou pela autonomia local. Veja Bens comerciais § Bens produzidos para os detalhes das mercadorias produzidas; para fins comerciais, o modificador mais digno de nota é que as repúblicas mercantis e as empresas de comércio dão um bônus - em todas as províncias do nó, não apenas as próprias - aos bens produzidos proporcionalmente à sua parcela de poder comercial em um nó, até + 50% .
O valor comercial de todas as províncias no mesmo nó comercial é adicionado para determinar o valor comercial local do nó. Isso pode ser visto na janela do nó, bem como no ledger e na guia trade.
Valor comercial total
O valor total de negociação em um nó de negociação é a soma do valor de comércio local e do valor de troca de entrada dos nós de comércio ascendente. Para detalhes sobre o valor comercial, consulte § Transferência de negociação abaixo.
Cada província terrestre do mundo pertence exatamente a um nó comercial. O valor de troca de uma província é adicionado ao valor comercial local do nó. Além disso, a maioria dos nós possui um ou mais nós de entrada e um ou mais outros nós de saída. Desta forma, todos os nós estão conectados em uma rede global, com um punhado (por exemplo, Califórnia, Siam e Etiópia) sendo nós de origem com nada a montante deles, e três (Canal Inglês, Gênova e Veneza) sendo nós finais com nada a jusante deles.
Poder comercial relativo: concorrência sobre o valor comercial.
As nações usam o poder do comércio para competir na manipulação do fluxo do valor comercial de várias maneiras. A quantidade absoluta de poder comercial não é importante; o que é importante é a proporção relativa do poder comercial exercido por um país e outros com os quais está cooperando, comparado a todos os países com os quais está competindo.
A força comercial de cada país é aumentada pelo seu modificador de poder comercial global para todos os usos.
Coletando comércio Editar.
Cada país tem uma cidade comercial principal. Este é o mesmo que a capital no início do jogo, e geralmente fica assim. No nó comercial a que esta província pertence, o país obtém um poder de negociação extra de +5 e recolhe automaticamente o comércio. Com a expansão da riqueza das nações, a principal cidade comercial pode ser alterada ao custo de 200 poderes diplomáticos. Se a capital e a principal cidade comercial forem iguais, mover a capital também transfere a principal cidade comercial gratuitamente.
Os países também podem coletar comércio enviando um comerciante. Neste caso, o poder de comércio do país é reduzido em -50%. Este é um modificador multiplicativo, aplicado após todos os outros modificadores. [1]
Ao coletar o comércio em um nó, o país é alocado para uma parte do valor comercial total do nó igual a.
Este montante é então multiplicado por 1 + a eficiência comercial do país, e esse número de ducados é adicionado à tesouraria do país como receita comercial.
Cada país que coleciona comércio compete com todos os outros países que colhem o comércio e todos os países que transferem o comércio.
Transferência de comércio Editar.
Um país com poder de comércio em um nó que tenha um comerciante presente e pronto para dirigir, ou não esteja coletando lá, mas esteja coletando em um nó em algum lugar a jusante (não importa quantos saltos de distância) esteja transferindo. Existem duas etapas para transferir o comércio:
Os países usam o poder do comércio para aumentar a participação do valor comercial que deixa o nó (valor comercial de saída). Os países que se transferem com comerciantes usam seu poder de negociação para aumentar a parcela do valor comercial de saída que flui para um determinado nó de saída.
Puxando o valor comercial para frente Editar.
Todos os países que transferem o comércio agrupam seu poder comercial para puxar o comércio para fora do nó. A quantidade de valor de troca de saída é igual a.
Nesta fase, todos os países que transferem o comércio cooperam entre si e competem com aqueles que se colecionam.
Comércio de direção Editar.
Cada país que transfere com um comerciante presente seleciona um nó de saída para orientar o comércio (o jogador faz isso a partir do modo de mapa de negociação). Todos os países que dirigem em uma determinada direção cooperam entre si e competem com aqueles que dirigem em outras direções, assim como aqueles que colecionam, ao passo que não competem nem cooperam nesta fase com os países transferindo, mas não dirigindo. A quantidade de valor de negociação direcionada para um determinado nó é.
Nesta equação, "poder comercial modificado" significa o poder comercial do país multiplicado por 1 + seu modificador de orientação comercial. Se isso for uma divisão por zero (ou seja, nenhuma força comercial é usada para orientar), ela é definida como.
Em outras palavras, se ninguém estiver dirigindo em nenhuma direção, o valor de negociação é dividido igualmente entre todos os nós de saída.
Existem duas conseqüências importantes dessa equação:
Países que não estão dirigindo com um comerciante não têm influência alguma sobre a direção na qual o comércio flui. Eles só influenciam quanto valor de negociação deixa o nó. Se a quantidade de poder de negociação usada para direcionar para um determinado nó de saída for zero, então o valor de negociação direcionado para lá é zero (a menos que seja zero para todos os nós de saída). Em outras palavras, se houver comerciantes dirigindo, mas um nó de saída não tiver comerciantes direcionados para ele, esse nó não receberá nenhum valor de transação transferida. Se apenas um país estiver controlando, todo o comércio que sair do nó vai para o nó que esse país selecionou, não importando quão pequeno seja seu poder comercial.
Bônus de comerciante múltiplo Editar.
Além de orientar o valor comercial de saída por meio de um link de saída específico, cada comerciante aplica um impulso ao valor comercial nesse link - ou seja, o valor comercial orientado aumenta em uma porcentagem à medida que passa entre os dois nós, de modo que o comércio entrante O valor do nó downstream é maior que o valor de troca de saída correspondente do nó upstream. Isso afeta todo o comércio nesse link, não apenas o país do comerciante. Por isso, vários comerciantes podem impulsionar o comércio no mesmo link. O impulso total é:
Купить Europa Universalis IV.
Inclui DLC adicional:
- Cavaleiros da Unidade Crescente.
- DLC Star and Crescent.
- Conquista do pacote de música de Constantinopla.
- Mulheres na História.
Comprar Europa Universalis IV: Collection НАБОР (?)
Comprar Europa Universalis IV: Empire Founder Pack НАБОР (?)
Купить Paradoxo Grand Strategy Collection НАБОР (?)
Дополнительный контент для этой игры.
Repúblicas em 1.26.
Inglaterra 1.25.1 O patch de hotfix agora está AO VIVO!
- Corrigido CTD de missão naval rara ao carregar o RNW save.
- Divisão fixa por falha zero no CAIStrategy :: CalcValuePerResourceInDucats.
- Corrigido o jogo achando que todos os CoRs já apareceram se você for a um marcador posterior e depois voltar.
- Corrigido o AI pirateando o recurso Naval Doctrines sem comprar DLC.
- Missões fixas e incidentes xintoístas sendo duplicados depois de selecionar mais de um jogo salvo.
- Verificação da validade do comando de missão completo.
- O gatilho light_ship_fraction não usa mais a localização errada.
- Adicionado um custo mínimo de 5 pontos para o tratamento severo.
- Estatísticas do país históricas fixas não foram definidas para nações liberadas e criadas.
- Corrigido todos os ícones religiosos sendo compensados no Ledger.
- Todas as idéias de manutenção de mercenários com 25% se tornam 15%
- Todas as ideias de Manutenção Mercenária com 20%, 15% tornam-se 10%
- Fixed Luck da conquista irlandesa não funciona para todas as tags irlandesas.
- Idéias fixas de Cleves com força missionária herética dez vezes maior. Deus Vult!
- Corrigido que a missão inglesa "Controle Estratégico" Às vezes era impossível concluir.
- Uma Revolução Industrial será agora responsável por novos acréscimos à Grã-Bretanha.
- Corrigido má dica para a missão para conquistar a Manchúria (foi completamente enganosa)
- Corrigido que o jogo pensava que Shihr na Arábia era a capital dos Países Baixos.
- Formar a Grã-Bretanha depois de completar a missão Conquer Scotland agora recompensa corretamente as reivindicações nas ilhas do norte do Atlântico para GBR ao invés de ENG.
- Formando a Grã-Bretanha depois de completar a missão Colonize, a Spice Islands agora recompensa corretamente as reclamações em Bengala Ocidental para GBR ao invés de ENG.
- Corrigido erro na missão inglesa / britânica de estabelecer comércio na América que tornava impossível completar após a formação da Grã-Bretanha.
- Corrigido o limite ruim no evento de rebeldia de Hugh O Neils.
- AI não terminando a guerra depois de 40 anos e 99% de guerras (neverending AI wars fix)
US Search Desktop.
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Xnxx vedios.
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sim: a única possibilidade (eu acho) enviar todas as informações para (alienvault.
Desinformação na ordem DVD.
Eu pedi DVD / Blueray "AL. A confidencial" tudo que eu consegui foi Blue ray & amp; um contato # para obter o DVD que não funcionou. Eu encomendo minha semana com Marilyn ____DVD / blue ray & amp; Eu peguei os dois - tolamente, assumi que o mesmo se aplicaria a L. A. ___ETC não. Eu não tenho uma máquina de raio azul ----- Eu não quero uma máquina de raio azul Eu não quero filmes blueray. Como obtenho minha cópia de DVD de L. A. Confidential?
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Passados vários meses agora, o Yahoo tem bloqueado um servidor que pára nosso e-mail.
O Yahoo foi contatado pelo dono do servidor e o Yahoo alegou que ele não bloquearia o servidor, mas ainda está sendo bloqueado. CEASE & amp; DESISTIR.
Não consigo usar os idiomas ingleses no e-mail do Yahoo.
Por favor, me dê a sugestão sobre isso.
Motor de busca no Yahoo Finance.
Um conteúdo que está no Yahoo Finance não aparece nos resultados de pesquisa do Yahoo ao pesquisar por título / título da matéria.
Existe uma razão para isso, ou uma maneira de reindexar?
consertar o que está quebrado.
Eu não deveria ter que concordar com coisas que eu não concordo com a fim de dizer o que eu acho - eu não tive nenhum problema resolvido desde que comecei a usar o Yahoo - fui forçado a jogar meu antigo mensageiro, trocar senhas, obter novas messenger, disse para usar o meu número de telefone para alertar as pessoas que era o meu código de segurança, receber mensagens diárias sobre o bloqueio de yahoo tentativas de uso (por mim) para quem sabe por que como ele não faz e agora eu obter a nova política aparecer em cada turno - as empresas costumam pagar muito caro pela demografia que os usuários fornecem para você, sem custo, pois não sabem o que você está fazendo - está lá, mas não está bem escrito - e ninguém pode responder a menos que concordem com a política. Já é ruim o suficiente você empilhar o baralho, mas depois não fornece nenhuma opção de lidar com ele - o velho era bom o suficiente - todas essas mudanças para o pod de maré comendo mofos não corta - vou relutantemente estar ativamente olhando - estou cansado do mudanças em cada turno e mesmo aqueles que não funcionam direito, eu posso apreciar o seu negócio, mas o Ameri O homem de negócios pode vender-nos ao licitante mais alto por muito tempo - desejo-lhe boa sorte com sua nova safra de guppies - tente fazer algo realmente construtivo para aqueles a quem você serve - a cauda está abanando o cachorro novamente - isso é como um replay de Washington d c
Eu não deveria ter que concordar com coisas que eu não concordo com a fim de dizer o que eu acho - eu não tive nenhum problema resolvido desde que comecei a usar o Yahoo - fui forçado a jogar meu antigo mensageiro, trocar senhas, obter novas messenger, disse para usar o meu número de telefone para alertar as pessoas que era o meu código de segurança, receber mensagens diárias sobre o bloqueio de yahoo tentativas de uso (por mim) para quem sabe por que isso acontece e agora eu recebo a nova política em cada turno - as empresas costumam pagar muito pela demografia que os usuários fornecem para você ... mais.
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Sobre a Europa Universalis IV.
As experiências de verdadeira exploração, comércio, guerra e diplomacia serão trazidas à vida neste título épico repleto de rica profundidade estratégica e tática. Prepare-se para se juntar a uma comunidade mundial de mais de meio milhão de jogadores e experimente o drama e a tensão que somente o grande palco da história pode oferecer. Seguindo o sucesso da estratégia aclamada pela crítica / RPG Crusader Kings II, o Paradox Development Studio está pronto para levá-lo a mundos antigos e novos - cada um para você.
Principais Características do Europa Universalis IV:
Sobre o Paradox Development Studio.
Sobre o Paradox Development Studio.
Paradox Development Studio é o desenvolvedor por trás das franquias de estratégia de sucesso, como Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron & amp; Victoria. Sua estratégia / jogo de RPG Crusader Kings II é aclamado pela crítica e um dos jogos mais bem cotados de 2012 de acordo com o Metacritic. Paradox Development Studio está atualmente trabalhando no próximo jogo de construção de impérios Europa Universalis IV que será lançado em 13 de agosto de 2013. O estúdio tem sido um desenvolvedor líder de jogos de estratégia globalmente renomados e focados em PC desde 1995. Hoje o estúdio de Estocolmo é o centro de uma vasta comunidade de fãs e modders, com um alcance que abrange todo o globo e uma forte presença nos Estados Unidos e na Europa.
A Paradox Development Studios acredita no poder do jogo de estratégia sandbox - um tipo especial de experiência em que você define suas próprias metas e decide quais ferramentas usará para alcançá-las. Os jogos da Sandbox oferecem liberdade inigualável para criar seu próprio destino e escrever suas próprias histórias. Quando você joga nossos jogos, nós queremos que você sinta que o destino do mundo realmente está em suas mãos - e apenas você decide o que esse destino significa.
Os jogos do Paradox Development Studios podem ser jogados sozinho ou em multijogador - até 32 pessoas podem competir, cooperar ou conspirar em nossos ricos jogos históricos. O Paradox Development Studio também é um grande defensor do conteúdo criado pelo usuário; Todos os nossos jogos podem ser modificados para corresponder ao desejo do seu coração. Continuar a reinventar e avançar cada um deles, assim como criar títulos totalmente novos, é apenas uma maneira de o estúdio manter sua comunidade de mais de 500.000 membros voltando para mais. Tão importante quanto é a paixão do estúdio pela estratégia rica, compartilhada por seus fãs, e seu legado de fornecer jogos tão profundos e desafiadores que cada um oferece centenas de horas de jogo.
Requisitos de sistema.
Requisitos do sistema para o Windows:
Recomendado Requisitos do sistema: Sistema operacional: Vista / Windows 7 / Windows 8 Processador: Intel® Pentium® IV 2,4 GHz ou AMD 3500+ Memória: 2 GB RAM Espaço no disco rígido: 2 GB Gráficos espaciais em HD: NVIDIA® GeForce 8800 ou ATI Radeon® X1900, 1024MB de memória de vídeo necessária. Placa de som: Placa de som compatível com Direct X DirectX®: 9.0c Suporte do controlador: mouse, teclado e alto-falantes com três botões Requisitos especiais do multijogador: conexão com a Internet ou LAN para multijogador Multijogador: até 32 outros jogadores no modo multijogador.
Requisitos mínimos do sistema: Sistema operacional: Vista / Windows 7 / Windows 8 Processador: Processador Intel® Pentium® IV 2,4 GHz AMD 3500+ Memória: 2 GB RAM Espaço no disco rígido: 2 GB Vídeo espacial em HD: NVIDIA® GeForce 8800 ou ATI Radeon® X1900, 512MB de memória de vídeo necessária. Som: Placa de som compatível com Direct X DirectX®: 9.0c Suporte do controlador: mouse, teclado e alto-falantes de 3 botões Requisitos especiais para vários jogadores: Conexão à Internet ou LAN para multijogador Multijogador: até 32 outros jogadores no modo multijogador.
© 2012 Paradox Interactive. "Europa Universalis IV" é uma marca registrada da Paradox Interactive. Todos os direitos reservados.
As classificações PEGI são aplicáveis apenas na Europa, enquanto o ESRB é apenas nos Estados Unidos.
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